Schlachtchronik

Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Fledermaus auf Etage 4.

Alberto C. antwortet mit Wut: der König springt von G1 nach H2 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt Alberto C. Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach E3; dann fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, während alberto C.s Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Alberto C. rochiert kurz und sucht Schutz hinter den Bauern; dann fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C4, und alberto C.s Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach B2 zieht. Alberto C. holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C7 führt.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, während alberto C.s Springer nimmt C7 ein und lässt B5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Alberto C. setzt mit der Springer auf D5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach C4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C7 führt.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6, und alberto C.s Turm nimmt D1 ein und lässt A1 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt Alberto C.s Bauer auf H2.

Alberto C. holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach A7; dann fledermauss König rückt von E7 nach F8 vor.

Alberto C. rückt die Springer von A7 nach C6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C6 nach E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während alberto C.s Springer nimmt D7 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht.

Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D7 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. Alberto C. rückt die Bauer von D4 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und alberto C.s Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, während alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Alberto C.s Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor. Alberto C. rückt die Dame von D8 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Alberto C. setzt mit der Turm auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Von F7 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht. Alberto C. setzt das finale Matt von E6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 49 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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