Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von E5 nach E3 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. unser Held setzt mit der Springer auf H7 schach.
Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7; dann unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt H1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4, während fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus rückt nach G7 vor und holt sich unsere Bauer.
Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Turm auf G1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Fledermaus rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C4.
unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Von C3 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermauss Bauer erreicht B5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G5.
Von D5 nach D6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, während fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor.
unser Held rückt die Turm von H4 nach E4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A4. Von B5 nach A4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G3 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G2.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und fledermauss Turm rückt von G2 nach G3 vor. unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor.
Fledermaus rückt nach E3 vor und holt sich unsere Läufer.
Von E5 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während fledermauss König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von G6 nach H6 und stürzt unser Helds Bauer.
Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.
Fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 21 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 3
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.