Schlachtchronik

Alberto C. zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Alberto C.s König landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!

Alberto C. muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf F2. Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht Alberto C.s König.

Von F2 nach E3 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G4, und fledermauss König rückt von D8 nach C7 vor. Alberto C. rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf G5. Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H4 und stürzt Alberto C.s Bauer.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Turm auf H4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach F2, während fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. Alberto C. rückt die König von F2 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. Von D2 nach D3 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach F5, und fledermauss König rückt von C7 nach B6 vor.

Alberto C. rückt die König von F5 nach E6 vor. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Alberto C. muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
35 s
Züge
30
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
3 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
7 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 12 % der Partien auf dieser Etage.

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