Schlachtchronik

Alberto C. zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus rückt seinen Dame nach E5 vor und holt sich unser Dame.

Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen Alberto C..

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach E3, während fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. Alberto C. rückt die König von E1 nach F2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Fledermauss Turm erreicht F6 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C.s König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach H5. Fledermauss Turm erreicht G6 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C. rückt die König von G3 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G5. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Turm auf G5.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F7.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G6, während fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. Von D4 nach C5 verschlingt Alberto C.s Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer erreicht H8 und bedroht Alberto C.s König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf G7. Fledermaus rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.

Von G7 nach H8 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Springer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von H8 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.

Umwandlung: auf H8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Von F8 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf F7. Fledermaus zieht den Bauer von E3 nach D2 und stürzt Alberto C.s Bauer.

Alberto C. setzt mit der Dame auf E8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach E7. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.

Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt Alberto C. Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach B5 zieht. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt Alberto C. Fledermaus schach.

Fledermaus schlägt die Dame auf E5 und setzt Alberto C. schach.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach D7. Fledermaus setzt mit der Dame auf F5 schach.

Alberto C. rückt die König von D7 nach D6 vor. Fledermauss Dame erreicht F6 und bedroht Alberto C.s König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf D5. Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Alberto C.s König nimmt E4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf D4 schach.

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach E2, während fledermauss König rückt von B4 nach B5 vor.

Alberto C. rückt die König von E2 nach F3 vor. Fledermaus setzt mit der Dame auf D3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf F4. Fledermauss Dame erreicht D2 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C.s König nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht; dann alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E6.

Fledermaus setzt mit der Dame auf E3 schach.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach F5. Fledermauss Turm erreicht F1 und bedroht Alberto C.s König.

Alberto C. rückt die König von F5 nach G4 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F3.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C1; dann alberto C.s König nimmt H4 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Dame von F3 nach E3 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von H4 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach F5, während fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Alberto C. rückt die König von F5 nach F6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf F5. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf H3.

Alberto C.s König nimmt E4 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf G2 schach.

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D3. Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht Alberto C.s König.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach E3. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.

Alberto C. rückt die König von E3 nach D3 vor. Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf D4. Fledermauss Klinge fällt auf E3 und es ist Matt gegen Alberto C.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 46 s
Züge
96
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 11
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (96 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.

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