Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Alberto C. Fledermaus.
Alberto C.s König landet auf E3 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! Alberto C. stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alberto C.s Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H4. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach G3, und fledermauss Turm rückt von H4 nach H6 vor.
Alberto C. rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8. Von G5 aus zwingt Alberto C.s Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. Von E4 nach D5 verschlingt Alberto C.s Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf alberto C.s Läufer nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus zieht den Turm von F8 nach F3 und stürzt Alberto C.s Springer.
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Fledermaus schlägt die Bauer auf E3 und setzt Alberto C. schach.
Von E2 nach E3 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Turm.
Fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor. Alberto C. rückt die König von E3 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld.
Von D2 nach A5 verschlingt Alberto C.s Läufer Fledermauss Springer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Läufer stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von B2 nach A3 verschlingt Alberto C.s Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt Alberto C. die Turm nach B1, während fledermauss König rückt von H7 nach G6 vor.
Alberto C. rückt die Turm von B1 nach B5 vor, und fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Turm stürzt die Bauer auf A5.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.
Von D3 nach C4 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Mit fester Hand führt Alberto C. die Läufer nach C7, und fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von D6 nach E5 verschlingt Alberto C.s Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4; dann alberto C.s Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach D7, während fledermauss König rückt von E4 nach F3 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Von E8 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F3. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F3 nach G4 zieht. Alberto C. setzt mit der Dame auf F4 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H3. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach H5, und fledermauss König rückt von H3 nach H2 vor.
Alberto C. rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H2. Von H6 aus zwingt Alberto C.s Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H2 nach G2 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F1. Mit fester Hand führt Alberto C. die Dame nach E5, während fledermauss König rückt von F1 nach G1 vor.
Von E1 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. setzt das finale Matt von H1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 18 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 7
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.