Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Alberto C. Fledermaus.

Alberto C.s Springer landet auf D2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: Alberto C. und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Alberto C. rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf C3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von C3 nach D5 verschlingt Alberto C.s Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von D5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8.

Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach E2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

Alberto C. rückt die König von E2 nach E3 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6; dann alberto C.s König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach A2, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.

Von D2 nach E3 verschlingt Alberto C.s Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1.

Von C3 nach C4 verschlingt Alberto C.s König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer erreicht B5 und bedroht Alberto C.s König.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Bauer auf B5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach C3, und fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Bauer auf A5.

Fledermauss Springer erreicht B7 und bedroht Alberto C.s König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Springer auf B7.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von B7 nach C6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Bauer auf A2.

Fledermauss König rückt von H8 nach G7 vor. Alberto C. rückt die Springer von A2 nach C3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf alberto C.s Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D1 nach D3 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. Von E4 nach D2 verschlingt Alberto C.s Springer Fledermauss Turm.

Fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor. Alberto C. rückt die Springer von D2 nach C4 vor, während fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.

Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Springer stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach E5, während fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. Alberto C. rückt die König von C6 nach C7 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf alberto C.s Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8.

Umwandlung: auf E8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von H8 nach G7 vor. Von F8 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Alberto C. setzt mit der Springer auf F8 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von F8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.

Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. Alberto C. rückt die Springer von G6 nach F4 vor, und fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Von E6 aus zwingt Alberto C.s Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H4. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H4 nach H3 zieht. Alberto C. setzt mit der Springer auf G5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G2. Von F3 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von G2 nach H2 vor. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H3 führt.

Fledermaus stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. setzt mit der Springer auf F3 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F2; dann alberto C.s König nimmt D5 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F2 nach E2 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F2. Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach D3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von Alberto C. und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 40 s
Züge
99
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 90 % der Partien auf dieser Etage.

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