Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf H2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von G4 nach H2 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G5 landet.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E6.
Spinnes König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A6, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7.
unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. Spinnes König rückt von E6 nach F5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6.
Spinnes König rückt von H7 nach H6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor. Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D8, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach H8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.
Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von G6 nach F5 vor; dann unser Held rückt die Dame von G8 nach E8 vor. Spinne stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E4 nach A4.
Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. unser Held setzt mit der Bauer auf E4 schach.
Spinnes König rückt von G5 nach G6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor. Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes König rückt von G6 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Dame von E8 nach E6 vor.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 28 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.