Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds König landet auf C6 und besiegt Spinnes Springer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E3 nach F2.

Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach C2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C3. Spinne setzt mit der Springer auf D5 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Spinnes Springer erreicht B6 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor; dann spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6, und unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G7; dann spinnes Springer rückt von B6 nach D7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6.

Von C7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C7 nach A6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B8, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E5 nach D3 vor.

unser Held rückt die Läufer von F2 nach A7 vor; dann spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F4, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D8; dann spinnes Springer rückt von E2 nach D4 vor.

unser Held rückt die König von B6 nach C7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.

Spinnes Springer fällt auf A7 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach E7; dann mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G7, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G4 nach G3 vor.

unser Held rückt die Springer von G7 nach H5 vor. Spinnes Springer erreicht C6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D7 nach C6.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von G3 nach G2 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G7 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. unser Held setzt mit der Springer auf H5 schach.

Spinnes König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von H5 nach F4 vor. Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G1 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.

Spinnes König rückt von F5 nach E5 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach C2 vor; dann spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 28 s
Züge
77
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.

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