Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds König landet auf D6 und besiegt Spinnes Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von G5 nach E4.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E4 nach C3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von C3 nach D5.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die Läufer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D2 nach E4.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G5 hinter sich. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3; dann spinnes Turm rückt von A1 nach H1 vor.
unser Held rückt die Springer von C3 nach E4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Turm auf C1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, während unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2, und gleich darauf spinnes Turm rückt von H1 nach H4 vor.
unser Held rückt die Springer von D2 nach F3 vor; dann spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Springer nimmt G6 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. unser Held schlägt die Bauer auf C6 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von B8 nach B7 vor. unser Held rückt die Springer von C6 nach B4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, während unser Helds Springer nimmt A1 ein und lässt C2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A1 nach C2. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von C6 nach C7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B5 führt.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A8, und unser Helds Springer nimmt C8 ein und lässt D6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von A8 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4; dann spinnes König rückt von A8 nach B7 vor.
Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B6, während unser Helds Springer nimmt D6 ein und lässt E8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D6 nach C4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und gleich darauf spinnes König rückt von C6 nach B7 vor.
unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor; dann spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, und unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D6; dann spinnes König rückt von B8 nach A8 vor.
unser Held rückt die Springer von D6 nach E8 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, während unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt D6 hinter sich. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach D2. Spinnes Dame erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, und gleich darauf spinnes Dame rückt von D4 nach B2 vor. unser Held rückt die Springer von D2 nach C4 vor; dann spinne stellt die Dame auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach D1, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf D6.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf D6 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 36 s
- Züge
- 107
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 28 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (107 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.