Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf C1 und besiegt Spinnes Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E8 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Springer rückt von E4 nach F2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von E5 nach E6.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von E6 nach F6.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf C1 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F6 nach A6.
Spinnes König rückt von C7 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Spinne stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A6 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C8.
Matt. unser Helds Dame auf F8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 23 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.