Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Spinne rückt seinen Bauer nach F5 vor und holt sich unser Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3, und unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann spinnes König rückt von D8 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor. Spinnes Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von D1 nach D2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, während unser Helds Turm nimmt E2 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G3 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E2 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F5 landet.

Spinnes Bauer fällt auf F5 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach F4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, während unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf spinnes König rückt von H8 nach G8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach E6.

Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 53 s
Züge
47
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.

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