Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Bauer landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H4 landet.
Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B5.
Fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held schlägt die Springer auf B7 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C6. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss König rückt von F5 nach G4 vor; dann unser Held rückt die Turm von C6 nach E6 vor. Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König fällt auf E5 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held setzt mit der Springer auf F3 schach.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Bauer auf D5.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.
Fledermauss König rückt von C6 nach B7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor. Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A8.
Fledermauss König rückt von B5 nach B4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor. Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B8, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5. unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D4. unser Held setzt mit der Dame auf A4 schach.
Fledermauss König rückt von D4 nach D5 vor. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Dame auf B7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf A8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 57 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 644 beendeten Partien gewonnen (308 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 33 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.