Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf C3 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von G3 nach E4.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf E4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C3 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Spinnes König rückt von E4 nach D4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach B6 führt.
Spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A1. Schach von Spinne: die Bauer pflanzt sich auf E4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, während unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt D4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C5 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.
unser Held rückt die Läufer von B4 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt A1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D4 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann spinnes König rückt von E7 nach D6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C5 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach G7 vor.
unser Held rückt die Läufer von C5 nach A7 vor; dann spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und unser Helds König nimmt E8 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A7 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6; dann spinnes König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Held rückt die König von E8 nach F8 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 48 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 955 beendeten Partien gewonnen (411 Siege, 153 Niederlagen, 391 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.