Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G7.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E5 nach G6.
Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die Springer von G6 nach F4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D5 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König rückt von H7 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach B6 vor.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes Springer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Springer nimmt D7 ein und lässt B6 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G3 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H3; dann mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5. Spinnes König rückt von G7 nach F6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von C5 nach D3 vor.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht. Von F4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann spinnes Springer rückt von F7 nach D6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor. Spinne stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E6, während unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F7 nach D6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf G7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Spinne stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5.
Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach F4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes König rückt von F6 nach F5 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5, während unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H5 nach G7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F8 führt.
Spinnes König rückt von F6 nach G5 vor. unser Held schlägt die Springer auf G7 und setzt Spinne schach.
Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von G7 nach E5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4, und unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach H3 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E5 nach G5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E3; dann spinnes König rückt von H2 nach H1 vor.
unser Held setzt das finale Matt von G2 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 44 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 959 beendeten Partien gewonnen (413 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.