Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor; dann spinne stellt die Springer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D1. unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann spinnes König rückt von F8 nach F7 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach C1 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach H6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor; dann unser Held rückt die Dame von H8 nach A1 vor. Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A1 nach A3.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.

Spinnes König rückt von G5 nach F4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.

Spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von F4 nach F5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B3. Spinnes König rückt von G4 nach H4 vor; dann unser Held rückt die Läufer von G7 nach F8 vor.

Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4.

unser Helds Läufer nimmt A1 ein und lässt G7 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G4 nach H5 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A1 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H2. Spinnes König rückt von G4 nach H4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von H2 nach G1 vor.

Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5. unser Held setzt mit der Dame auf C5 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach F4 zieht. Von C4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.

Spinnes König rückt von G3 nach G4 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.

Spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2. unser Helds Läufer nimmt F2 ein und lässt G1 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G2 nach H2 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G1; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E2.

Spinnes König rückt von G1 nach H2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Läufer von H4 nach G5 vor. Spinne stellt die König auf G1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H3.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 44 s
Züge
85
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 3