Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf B2 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H6 nach G6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Fledermauss Turm fällt auf G2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach H2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3.

Fledermauss Turm fällt auf B2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach B2.

Fledermauss Springer rückt von D8 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, während unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F7 nach H8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B2 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H8 landet.

Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, und unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C7.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 53 s
Züge
39
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
4 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 3
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.

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