Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Helds Turm landet auf B8 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, während unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach G6 vor.

unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor; dann spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach E4.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F1 nach F8. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E7.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von F8 nach B8.

Spinnes König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held rückt die Turm von B8 nach B7 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinne stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5.

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C6 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E7. Spinnes König rückt von F5 nach G4 vor; dann unser Held rückt die Springer von E4 nach D2 vor.

Spinne stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4.

unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von G4 nach G5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6. Spinnes König rückt von F4 nach G3 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.

Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7, während aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht. unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 47 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 959 beendeten Partien gewonnen (413 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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