Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach E3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds Turm nimmt B7 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F7 nach D8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G5 nach E3.
Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 44 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.