Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Bauer auf D6.
Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Springer rückt von D8 nach F7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E4 nach D5.
Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2. Fledermauss Turm erreicht H2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3; dann fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von B3 nach A3 vor.
Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Fledermauss Bauer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B5.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C6, und gleich darauf fledermauss Dame rückt von A1 nach G1 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C6 nach D6.
Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach A6, und unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermauss Springer erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5.
Fledermaus setzt mit der Springer auf D8 schach.
unser Held rückt die König von E6 nach D5 vor. Fledermauss Klinge fällt auf A5 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 51 s
- Züge
- 36
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (36 Züge) dauerte länger als 16 % der Partien auf dieser Etage.