Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne zieht seinen König von C7 nach B8 und stürzt unser Helds Turm!
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Springer von E4 nach F2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und spinnes König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor, während spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6.
Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B8 nach E8. Spinne zieht den Springer von D6 nach C4 und stürzt unser Helds Bauer.
Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinnes König rückt von G7 nach F8 vor. Von E7 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8. Von C5 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C4 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
Von C3 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E8 nach E7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A3 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, während spinnes König rückt von C6 nach B6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B8 führt.
Spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Spinne rückt nach B8 vor und holt sich unsere Turm.
unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, und spinnes König rückt von B8 nach A7 vor.
unser Held rückt die Läufer von A3 nach F8 vor, während spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7; dann unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, während spinnes König rückt von A8 nach B8 vor.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne rückt nach A6 vor und holt sich unsere Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5.
Von C4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von B5 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, während spinne stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Dame auf A2 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B4. Von C6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von B4 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.
Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von C6 nach B5 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C2 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.
Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E5 führt.
Spinne zieht den König von F6 nach G5 und stürzt unser Helds Springer.
unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, während spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach D8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held rückt die Dame von D8 nach A8 vor, und spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7, und spinnes König rückt von H8 nach G8 vor. unser Held rückt die Dame von C8 nach E8 vor, während spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8.
unser Held setzt mit der Dame auf E6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F6.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 6 s
- Züge
- 117
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (117 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.