Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D3 nach E2 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während spinnes König rückt von D7 nach D6 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, und spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Spinne zieht den Bauer von E4 nach F3 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4, und spinnes König rückt von D6 nach D5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.
Spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B3; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Spinnes Springer rückt von E6 nach G5 vor. Von A3 nach E7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von B3 nach B2 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, und spinnes Springer rückt von G3 nach E2 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E2.
Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach C4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B1; dann unser Helds Bauer nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B1 nach C2 zieht.
Von C4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B4 führt.
Spinnes König rückt von B1 nach C2 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D2 schach.
Spinne stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf B2 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 56 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.