Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F5 nach E6 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D2; dann unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach G1.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während spinnes Springer rückt von C4 nach A5 vor.

unser Held rückt die König von E2 nach D3 vor. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F4. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf E5.

unser Held rückt die König von G4 nach H3 vor, während spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Von G1 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B3; dann unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E5 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B6 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E1, während spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor.

unser Held rückt die Läufer von E1 nach C3 vor, und spinne stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A5.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von A1 nach F1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und spinnes Turm rückt von F1 nach B1 vor.

unser Held rückt die Läufer von B4 nach D2 vor, während spinne stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf H5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf H5.

Spinne antwortet, indem er die Turm von F1 nach F8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G7 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4, während spinnes Turm rückt von F8 nach B8 vor.

unser Held rückt die Läufer von B4 nach C5 vor, und spinne stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach A3.

Spinne setzt mit der Turm auf B3 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Spinne zieht den Turm von B3 nach A3 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor, während spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von G5 nach G6 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne setzt mit der Turm auf G3 schach.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von G3 nach B3 zieht. Von G7 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf F3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Spinne setzt mit der Turm auf E3 schach.

unser Held rückt die König von E5 nach F6 vor. Spinne schlägt die Springer auf E6 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. Von F5 nach E6 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und spinnes König rückt von C6 nach C7 vor. unser Held rückt die König von D4 nach C3 vor, während spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A2.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 27 s
Züge
83
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
20 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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