Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds Springer landet auf H3 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H3.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A7.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach B7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B5.

Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C5 nach D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D4. Fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D4 nach D3.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F3 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt mit der Turm auf E3 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5.

Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F8 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B6.

Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von B6 nach B7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 23 s
Züge
45
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (45 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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