Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C3 nach A2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A4 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und unser Helds Springer nimmt B4 ein und lässt A2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C7 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B4 nach D5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E3 nach C5.
Fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C4 nach B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und unser Helds Springer nimmt H4 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht.
Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5; dann fledermauss König rückt von G8 nach F8 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf G7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 48 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.