Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Läufer landet auf A1 und besiegt Spinnes Läufer!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Von E3 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F7 führt.

Spinnes König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von F7 nach E5 vor, und spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und spinnes König rückt von C7 nach B6 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während spinne stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Spinne zieht den Springer von G4 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Läufer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E5.

Spinnes König rückt von B6 nach A7 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. Von E1 nach D1 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. Von D6 nach E6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C2 vor, während spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5.

Indem er die Bauer auf C4 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach B6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während spinnes Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor, und spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2. Von A5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und spinnes König rückt von B6 nach B7 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6; dann unser Helds Dame nimmt D2 ein und lässt A2 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 10 s
Züge
69
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

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