Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf E7.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf E3.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5.
Von G4 nach F5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von E4 nach G3 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, während spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht.
unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von C6 nach D5 vor. Von C7 nach E7 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Springer von D6 nach F5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach E7 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3. unser Held setzt mit der Dame auf B7 schach.
Spinnes König rückt von F3 nach G3 vor. Von G7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht. Von H4 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E4 führt.
Spinnes König rückt von F5 nach E6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C8. unser Held setzt das finale Matt von C7 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 19 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.