Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

unser Helds Turm landet auf G8 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von E4 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3, während spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.

Von G3 nach G8 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.

Spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G6 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A8. Indem er die Bauer auf A6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von A8 nach B8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, während spinnes König rückt von C6 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E3, und spinnes König rückt von D7 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach E5 vor.

Spinne rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.

Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F7 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, während spinnes König rückt von F8 nach G7 vor.

unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C7.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor, während spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die Turm von E3 nach A3 vor, und spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und spinnes König rückt von H5 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht. unser Held setzt das finale Matt von H3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 15 s
Züge
85
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (85 Züge) dauerte länger als 81 % der Partien auf dieser Etage.

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