Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: Alberto C. fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt Alberto C. die gegnerische Turm auf H7.
Fledermaus fällt Alberto C.s Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alberto C. gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach A6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Alberto C. schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A6 nach B7.
Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von E4 nach H7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Von H5 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G7 zieht. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Alberto C. setzt mit der Dame auf G8 schach.
Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. Alberto C. rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. Alberto C. setzt mit der Dame auf F5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht. Von G8 aus zwingt Alberto C.s Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.
Fledermauss König rückt von C6 nach C7 vor. Alberto C. rückt die Springer von F3 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht, und alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von A3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.
Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Alberto C. schlägt die Bauer auf C5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4.
Matt. Alberto C.s Dame auf B7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 2 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.