Schlachtchronik
Alberto C. zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Alberto C.s Dame landet auf C8 und besiegt Fledermauss Dame!
Alberto C. fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann alberto C.s König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H4 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach E2, während fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. Alberto C. rückt die König von E2 nach F2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf G3. Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.
Alberto C.s König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H3 nach H5 zieht.
Ein sauberer Schlag: Alberto C.s König stürzt die Turm auf H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt Alberto C. die König nach G4, und fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.
Alberto C. rückt die Bauer von F3 nach F4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Alberto C. setzt mit der Bauer auf F5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7; dann alberto C.s König nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht, und gleich darauf alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: Alberto C.s Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. Von B4 nach A5 verschlingt Alberto C.s Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die König auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D2, und gleich darauf alberto C.s Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht; dann alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach C4.
Umwandlung: auf A8 verwandelt Alberto C. einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Alberto C. rückt die König von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die Dame auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von A8 nach C8 verschlingt Alberto C.s Dame Fledermauss Dame.
Schachmatt: Fledermaus beendet Alberto C. auf H1.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 10 s
- Züge
- 48
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (48 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.