Schlachtchronik
Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Fledermaus auf Etage 4.
Fledermaus zieht seinen Turm von H6 nach H1 und stürzt Alberto C.s Turm!
Schachmatt. Fledermaus besiegt Alberto C. auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf E2. Nachdem er die Turm auf H1 stürzt, bedroht Fledermaus Alberto C.s König.
Alberto C.s König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach H8 zieht, und alberto C. gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach D6.
Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht, während alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach D3; dann fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. Alberto C. rückt die Springer von F5 nach D6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6, während alberto C.s König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F6.
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt Alberto C. die Turm nach A1, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von F6 nach F1 vor.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C4 nach E5.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt Alberto C.s Turm auf A1.
Alberto C. schlägt die Springer auf C6 und setzt Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C6 nach D4.
Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Alberto C. gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Dame nach E3. Mit fester Hand führt Alberto C. die Springer nach C2.
Schachmatt: Fledermaus beendet Alberto C. auf E6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 12 s
- Züge
- 38
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 7 / 10
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (38 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.