Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf F6.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F7, während unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.

Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5; dann spinnes König rückt von D7 nach C6 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf E4.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor; dann spinne stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6, und unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt H8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf A8 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.

Spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Spinne stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A6. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von A6 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 7 s
Züge
49
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 1
Erster Schlagzug
Zug 4

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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