Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Spinne rückt seinen Springer nach D7 vor und holt sich unser Springer.
Spinnes Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E2 nach C3.
Spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt A4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3. Spinne setzt mit der Springer auf D4 schach.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von C3 nach D4.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf D7.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5, und unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E8.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach A3.
Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held rückt die König von A3 nach A4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C7.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A6 nach B6. Ein grausamer Schlag: Spinnes Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D4.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C7 landet.
Spinnes König rückt von G6 nach F5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.
Spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G4, und unser Helds König nimmt C5 ein und lässt C6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Auf E1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Turm auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach H6, während unser Helds Bauer nimmt D5 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von H6 nach H3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf H4.
unser Held rückt die König von D4 nach C5 vor; dann spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Spinnes Bauer fällt auf D6 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von H4 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6; dann spinnes Bauer rückt von G3 nach G2 vor.
unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor. Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B7. Spinne setzt mit der Dame auf G2 schach.
unser Helds König nimmt B8 ein und lässt B7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Dame nach G3. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne setzt mit der Turm auf B2 schach.
unser Held rückt die König von B8 nach A7 vor. Spinnes Klinge fällt auf A3 und es ist Matt gegen unser Held.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 30 s
- Züge
- 78
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (78 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.