Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Ratte auf Etage 1 heraus.
unser Helds Läufer landet auf G5 und besiegt Rattes Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Ratte ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Springer nach E5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A3 nach C5.
Rattes Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Läufer von C5 nach F2 vor. Ratte setzt mit der Springer auf D3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach A3, während unser Helds Läufer nimmt H4 ein und lässt F2 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H4 nach G5. Auf A1 wandelt Ratte um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Rattes Springer erreicht C1 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von G5 nach C1.
Ratte stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach A6, und unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt G5 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Turm von A6 nach A3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D2 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3; dann rattes Bauer rückt von E7 nach E6 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach A7 vor, und gleich darauf ratte stellt die Turm auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G1.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach H5, während unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt G1 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach D4.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und gleich darauf rattes Turm rückt von H5 nach A5 vor.
unser Held rückt die König von E3 nach E4 vor; dann ratte stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach A1. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach C7.
Ratte antwortet, indem er die Turm von A1 nach A7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Turm nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4; dann rattes Turm rückt von A5 nach D5 vor.
unser Held rückt die Läufer von G3 nach H4 vor, und gleich darauf ratte stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach G5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G5 landet.
Ratte antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, und gleich darauf rattes Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die Läufer von G5 nach H6 vor; dann ratte stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach H7, und unser Helds Läufer nimmt F8 ein und lässt H6 hinter sich.
Ratte antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H6; dann rattes König rückt von F5 nach G4 vor. unser Held rückt die König von E7 nach F6 vor.
Rattes König fällt auf G3 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach C2, während unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich.
Auf C1 wandelt Ratte um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Von E5 aus zwingt unser Helds Läufer Ratte zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und gleich darauf rattes König rückt von F2 nach F1 vor.
unser Held rückt die Läufer von E5 nach F4 vor; dann ratte stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.
Ratte setzt mit der Turm auf D3 schach.
unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Turm von D3 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G5.
Schach von Ratte: die Turm pflanzt sich auf D5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4; dann rattes Turm rückt von D5 nach D1 vor. unser Held rückt die König von G4 nach G3 vor.
Rattes Turm erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G4. Aus der Finsternis schiebt Ratte die Turm nach D2, während unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G4 hinter sich.
Ratte setzt mit der Turm auf D3 schach.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 17 s
- Züge
- 90
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 1
Gegen Ratte haben Helden 42 % von 2663 beendeten Partien gewonnen (1131 Siege, 430 Niederlagen, 1102 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (90 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.