Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Bauer landet auf D5 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt A3 ein und lässt C1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Von C1 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7; dann unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held setzt mit der Turm auf G7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss Bauer rückt von H4 nach H3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während fledermauss König rückt von A8 nach A7 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 7 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.