Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von C4 nach D5 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3, während fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor. Fledermaus zieht den Bauer von A4 nach B3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Von B3 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H7, und fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H6.
Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor. Von E6 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8.
Von C5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, und fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor.
Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt C7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 53 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 639 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 244 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 28 % der Partien auf dieser Etage.