Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf D1 und besiegt Spinnes Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, während spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.

Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D3 nach C1, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Von C1 nach A2 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von C3 nach E4 vor. unser Held rückt die Springer von A2 nach C3 vor. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D1. Spinne schlägt die Springer auf D1 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D1.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B3. Spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor, und unser Held rückt die König von B3 nach A4 vor.

Spinne stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F4, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B6.

Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C6.

Spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.

unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C6 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7. Spinne rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.

Von D7 nach E7 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D4; dann unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F7 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von D4 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach G5, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6.

Von G5 nach G4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von D6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor. Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7; dann unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach F6, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 37 s
Züge
75
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 7
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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