Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf D2 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinnes Springer fällt auf D2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Nachdem er die Bauer auf F2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F2 landet.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, während unser Helds Turm nimmt B5 ein und lässt B1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach E8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach A5 vor; dann spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E8 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4; dann spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, während unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinnes König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A8 nach C6.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7.
unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. Matt. unser Helds Dame auf C8 lässt Spinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 26 s
- Züge
- 41
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 947 beendeten Partien gewonnen (407 Siege, 153 Niederlagen, 387 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.