Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Helds König landet auf E1 und besiegt Spinnes Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1; dann spinnes Springer rückt von C5 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von G4 nach G3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.
Auf E1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf E1 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1. Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach C1.
Spinne stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5, und unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt C5 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Turm auf C7.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Spinnes Springer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf B5.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B3 landet.
Spinne stellt die Springer auf A7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6, während unser Helds König nimmt A5 ein und lässt B4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von A7 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach A7, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach F7 vor. unser Held rückt die König von A7 nach B8 vor; dann spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C6, und unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5; dann spinnes König rückt von F5 nach F6 vor.
unser Held rückt die König von C5 nach C4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, während unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.
Spinnes König rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor; dann spinne stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D3, und unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5; dann spinnes König rückt von D2 nach D3 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 25 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.