Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Spinne rückt seinen König nach A6 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7; dann unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, während spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die König von G2 nach G3 vor.

Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3. Von G2 nach G3 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F3. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von F3 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die König von E3 nach F2 vor, während spinne stellt die Bauer auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8; dann unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Turm von C1 nach G1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E3 nach E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Spinnes Turm rückt von G1 nach G2 vor, und unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor.

Spinne stellt die Turm auf G8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne rückt nach G8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F6.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von F7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Spinnes König rückt von G8 nach F8 vor, während unser Held rückt die König von F4 nach G5 vor. Spinnes Turm erreicht A5 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G5.

Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H6. Spinnes König rückt von D7 nach C7 vor.

Von H6 nach E6 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Helds Dame nimmt C5 ein und lässt C6 hinter sich; dann spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.

unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C5 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7, und mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C4.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor, während unser Held rückt die Dame von C4 nach C2 vor. Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7. Indem er die Bauer auf A3 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.

Spinne zieht den König von B7 nach A6 und stürzt unser Helds Dame.

Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 28 s
Züge
68
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 18
Erster Schlagzug
Zug 7
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 960 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 393 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (68 Züge) dauerte länger als 62 % der Partien auf dieser Etage.

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