Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Dame auf C8.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B2 nach A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach E6 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Spinnes Springer fällt auf E3 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach D6 zieht. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6; dann spinnes König rückt von F5 nach G4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf C2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, während unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt C7 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C2 nach E1 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4.
unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinnes Springer fällt auf C8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D5 nach E7.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf E7.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E1 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G3, und unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G3 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann spinnes Springer rückt von D5 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5, während unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G1 nach F1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, und gleich darauf spinnes Springer rückt von C6 nach E5 vor.
unser Held rückt die König von G1 nach G2 vor; dann spinne stellt die Springer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F3, und unser Helds König nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Spinnes Bauer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach H4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5; dann spinnes Springer rückt von E5 nach D7 vor.
unser Held rückt die König von H5 nach H6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G3, während unser Helds König nimmt G7 ein und lässt H7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F3 nach F2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach F6.
Spinnes Springer erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D7 nach C5 vor. unser Held rückt die König von E7 nach D6 vor.
Spinne setzt mit der Springer auf B7 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C5, und unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C7 hinter sich.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf E3.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5.
Auf G1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinne stellt die König auf F2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E3, während unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F2 nach G2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E2.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A7. Spinnes Läufer fällt auf A7 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die König von B5 nach A6 vor; dann spinne stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G2, und unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G2 nach F3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6.
Auf E1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held rückt die König von A7 nach B7 vor, und gleich darauf spinne stellt die Läufer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F4. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.
Spinnes König rückt von H4 nach G5 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Läufer schlägt unser Helds Dame auf G7.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 6 s
- Züge
- 112
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 26
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (112 Züge) dauerte länger als 95 % der Partien auf dieser Etage.