Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F3 nach E1 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6. Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, während spinne stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D2.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf D2.
Spinne schlägt die Läufer auf D2 und setzt unser Held schach.
Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, während spinnes König rückt von D7 nach D6 vor.
unser Held rückt die König von C1 nach B1 vor, und spinne stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A2.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Von A2 nach A3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und spinnes Springer rückt von F6 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während spinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Von H3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach C6 zieht. Von D8 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B7, während spinnes Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
Von B7 nach A5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Springer von F6 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf D4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und spinnes Bauer rückt von C7 nach C5 vor.
unser Held rückt die Springer von D4 nach F3 vor, während spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Spinnes Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von F3 nach E1 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Dame.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und gleich darauf unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, und spinnes König rückt von G7 nach H8 vor. unser Held rückt die König von G5 nach F6 vor, während spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7; dann unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während spinnes König rückt von H5 nach H4 vor.
unser Held rückt die König von F6 nach F5 vor, und spinne stellt die König auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H2, und gleich darauf unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H2 nach H3 zieht.
unser Held setzt das finale Matt von H8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 41 s
- Züge
- 81
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 4
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 961 beendeten Partien gewonnen (414 Siege, 153 Niederlagen, 394 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.