Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf C1 und besiegt Spinnes Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Spinnes Springer rückt von E4 nach C5 vor. Von A4 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F2. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinnes Springer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A1, und spinnes König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach G3 vor, während spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H7. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G4.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während spinnes König rückt von F5 nach G4 vor. Von G1 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Spinnes Springer erreicht G5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G5 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F3.
Spinne setzt mit der Bauer auf E4 schach.
Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf C1.
Spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D8; dann unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D8 nach C6 zieht. Von G1 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B4. Von G4 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor. Spinnes Bauer erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Spinne rückt nach G4 vor und holt sich unsere Turm.
unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A2. Von C5 nach C4 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 13 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 37 % der Partien auf dieser Etage.