Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Läufer auf B2.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Spinne zieht den Springer von E4 nach F2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F2.

Spinne setzt mit der Springer auf G4 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E6. unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.

Spinnes König rückt von E6 nach F6 vor. Von H7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E6 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach C5 vor, und spinne stellt die Springer auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. Von E6 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von H6 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F3. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D6.

Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds König Spinnes Bauer.

Spinne schlägt die Bauer auf C4 und setzt unser Held schach.

unser Held rückt die König von E5 nach E4 vor. Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C6.

Spinne antwortet, indem er die Springer von B2 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A5.

Spinnes Springer rückt von B6 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E5 nach E6. Spinne setzt mit der Springer auf B6 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und spinnes König rückt von H8 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, während spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8.

Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, während spinnes Springer rückt von B6 nach A4 vor.

unser Held rückt die Dame von F7 nach F5 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach D5 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.

Spinnes König rückt von H8 nach H7 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 56 s
Züge
79
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
11 / 6
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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