Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Dame auf G8.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Spinne zieht den Springer von E4 nach C3 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und spinnes König rückt von E8 nach F8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf C3.

Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Spinne zieht den Bauer von F6 nach G5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G5.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt D4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C3, und spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. unser Held rückt die Läufer von C3 nach E5 vor, während spinne stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, während spinnes Turm rückt von A1 nach F1 vor.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinne zieht den König von F7 nach G8 und stürzt unser Helds Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach E1, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach G3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach F1.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

unser Held rückt die König von E3 nach D2 vor, während spinne stellt die Turm auf H1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8; dann unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Läufer von A1 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3, während spinnes Turm rückt von H1 nach H4 vor.

unser Held rückt die Läufer von E3 nach D4 vor, und spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Läufer nach F8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von H4 nach H5 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach D6. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Läufer.

Spinnes Turm rückt von H5 nach B5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf B5.

Spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8; dann unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht.

Von D7 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. unser Held setzt das finale Matt von F6 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 22 s
Züge
79
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
17 / 11
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 76 % der Partien auf dieser Etage.

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