Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Spinne rückt seinen Springer nach E4 vor und holt sich unser Turm.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Von A4 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A3 vor, während spinne stellt die Springer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E5.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6, während spinnes Springer rückt von E4 nach D6 vor. unser Held rückt die Turm von A6 nach A3 vor, und spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf F5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Von F5 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinnes Springer rückt von E8 nach F6 vor. unser Held rückt die Turm von G5 nach G3 vor, während spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Von G3 nach E3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6; dann unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt E3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, während spinnes Springer rückt von H6 nach F7 vor.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne setzt mit der Springer auf B5 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B4, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5, und spinnes Springer rückt von B5 nach C7 vor.
unser Held rückt die König von B4 nach C4 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C7 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G6, während spinnes Springer rückt von C7 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von G6 nach G7 vor, und spinne stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt F4 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von C7 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F4 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F8, und spinnes Springer rückt von B5 nach C3 vor.
unser Held rückt die König von F8 nach E8 vor. Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Turm.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3; dann unser Helds König nimmt C7 ein und lässt D8 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C7 nach C6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D7. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Spinnes Springer rückt von G3 nach E4 vor. Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E8 nach C8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4.
Von C8 nach C4 verschlingt unser Helds Dame Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von F4 nach F5 vor, während unser Held rückt die König von D7 nach C6 vor. Spinne stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach H5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H3 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D5. Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf F4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Spinnes König rückt von G5 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6.
Von H3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E6, und mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8.
unser Held setzt mit der Dame auf F3 schach.
Spinnes König rückt von F8 nach G7 vor. Von G3 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H7 zieht. Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7, und spinnes König rückt von G8 nach G7 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Spinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.
unser Held setzt das finale Matt von H5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 17 s
- Züge
- 119
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 3
Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (119 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.