Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Turm schlägt unser Helds Dame auf D8.

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach D5 zieht. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G6.

Spinnes Springer rückt von D5 nach F4 vor. Von G6 nach F4 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Springer.

Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2. Von E2 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach G1, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.

Spinne setzt mit der Turm auf G2 schach.

unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach G5.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die Turm von G5 nach F5 zieht. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf D5.

unser Held rückt die König von D3 nach C3 vor; dann spinne stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C8.

Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B5; dann unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt C8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von B5 nach F5 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A4 nach B6, und mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D7, während spinnes Turm rückt von G5 nach H5 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach D5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt B6 ein und lässt D7 hinter sich.

Spinne rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B6 nach C4, während mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, und spinnes Turm rückt von A8 nach D8 vor.

unser Held rückt die Springer von B6 nach C4 vor. Spinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Springer auf B6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C5. Von A4 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von C5 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach B4, und mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach G8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf G4.

unser Held rückt die Springer von C5 nach E4 vor. Spinne schlägt die Springer auf E4 und setzt unser Held schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und gleich darauf unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C5, während mit Dungeon-List führt Spinne die König nach A7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5. Spinnes Bauer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

Von D5 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 59 s
Züge
71
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 12
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 953 beendeten Partien gewonnen (410 Siege, 153 Niederlagen, 390 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.

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