Kronika bitvy

Souboj začíná: náš hrdina proti Ślimak na patře 2.

náš hrdina odpoví zuřivostí: král skočí z B1 na A1 a sebere nepřátelské střelec.

Nakonec náš hrdina dá mat a Ślimak prchá ze šachovnice.

Načítání…

Bitva, tah po tahu

náš hrdina bere nepřátelské střelec: pěšec skočí z D2 na C3.

Ślimak staví jezdec na H5 a bdí nad každým polem, zatímco bez spěchu a bez strachu náš hrdina umisťuje pěšec na F3. pěšec Ślimak padá na A2 a trhá pěšec náš hrdina.

král náš hrdina obsadí D1 a nechá E1 za sebou. Krutá rána: pěšec Ślimak bere pěšec náš hrdina na F3.

náš hrdina klouže s král po šachovnici z D1 na C1, a hned poté s dungeonovou lstí Ślimak přivádí jezdec na F6. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z E2 na F3.

pěšec Ślimak postupuje z B5 na B4. náš hrdina si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na G4.

Ślimak staví pěšec na B3 a bdí nad každým polem. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z C2 na B3.

Krutá rána: jezdec Ślimak bere pěšec náš hrdina na G4.

pěšec náš hrdina obsadí H3 a nechá H2 za sebou. Na A1 Ślimak povyšuje a získá posilující střelec.

náš hrdina bere nepřátelské jezdec: pěšec skočí z H3 na G4.

S dungeonovou lstí Ślimak přivádí pěšec na B5. Pevnou rukou náš hrdina přivádí král na B1, a hned poté pěšec Ślimak postupuje z C5 na C4.

náš hrdina bere nepřátelské střelec: král skočí z B1 na A1.

Ślimak staví pěšec na D5 a bdí nad každým polem. náš hrdina si nárokuje nepřátelské pěšec přistáním na C4.

Z temnoty Ślimak tlačí pěšec na B4. náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z C3 na B4.

Ślimak odpovídá posunem král z E8 na D7, zatímco náš hrdina klouže s pěšec po šachovnici z G4 na G5. S dungeonovou lstí Ślimak přivádí pěšec na D4.

Pevnou rukou náš hrdina přivádí král na B1; pak král Ślimak postupuje z D7 na D6. náš hrdina posouvá král z B1 na C2.

Ślimak dává šach pěšec na D3.

náš hrdina bere nepřátelské pěšec: král skočí z C2 na D3.

Z temnoty Ślimak tlačí král na E5, zatímco pěšec náš hrdina obsadí G6 a nechá G5 za sebou. Ślimak odpovídá posunem král z E5 na F6.

náš hrdina bere nepřátelské pěšec: pěšec skočí z G6 na F7.

S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na E7. Pěšák náš hrdina korunuje na F8 a stává se dáma.

král Ślimak postupuje z E7 na E6. náš hrdina posouvá pěšec z B4 na B5; pak ślimak staví král na E5 a bdí nad každým polem.

Bez spěchu a bez strachu náš hrdina umisťuje pěšec na B6. Z temnoty Ślimak tlačí král na E6, a pěšec náš hrdina obsadí B7 a nechá B6 za sebou.

Ślimak odpovídá posunem král z E6 na D7. Pěšák náš hrdina korunuje na B8 a stává se dáma.

S dungeonovou lstí Ślimak přivádí král na C6. Mat. dáma náš hrdina na C8 nechává Ślimak bez úniku.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
57 s
Moves
49
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
16 / 3
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Ślimak, heroes have won 40% of 1562 finished games (620 wins, 279 losses, 663 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 28 s. Most common ending: checkmate.

This game (49 moves) lasted longer than 33% of the games on this floor.

More from floor 2