Хроніка битви

Поєдинок починається: наш герой проти кажан на поверсі 4.

наш герой відповідає люттю: пішak стрибає з G2 на H3 і забирає ворожу ладья.

Наприкінці наш герой ставить мат, і кажан тікає з дошки.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

пішak наш герой займає D3, залишаючи D2 позаду. кажан ставить шах ладья на H1.

наш герой ковзає король дошкою, з E1 на D2, і одразу після цього з підземної хитрості кажан веде конь на A5. наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з D3 на E4.

ладья кажан просувається з H1 на H3. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D5.

кажан ставить пішak на A6, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу ладья: пішak стрибає з G2 на H3.

З темряви кажан штовхає пішak на B5, поки король наш герой займає D3, залишаючи D2 позаду. кажан відповідає, рухаючи пішak з B5 на B4, і наш герой ковзає слон дошкою, з C1 на D2.

З підземної хитрості кажан веде пішak на A3. Твердою рукою наш герой веде король на E4, і одразу після цього конь кажан просувається з A5 на B3.

наш герой забирає ворожу конь: пішak стрибає з C2 на B3.

кажан ставить пішak на A5, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить слон на G5. З темряви кажан штовхає пішak на A4, і король наш герой займає F5, залишаючи E4 позаду.

кажан відповідає, рухаючи пішak з E5 на E4. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на E4.

пішak кажан падає на B3 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з A2 на B3.

наш герой активує Удар у спину і безшумно прибирає загрозу від кажан.

пішak кажан просувається з A3 на A2, і одразу після цього наш герой просуває слон з G5 на F6. кажан ставить король на D7, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на F5, поки з темряви кажан штовхає король на C8. король наш герой займає E6, залишаючи F5 позаду, і кажан відповідає, рухаючи король з C8 на B8.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з E6 на D6.

На A1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу слон.

наш герой забирає ворожу слон, приземляючись на A1.

король кажан просувається з B8 на A8. наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з D6 на C5.

кажан ставить король на A7, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на D6, і з темряви кажан штовхає король на B7.

пішak наш герой займає D7, залишаючи D6 позаду, поки кажан відповідає, рухаючи король з B7 на C7. наш герой ковзає пішak дошкою, з B3 на B4.

З підземної хитрості кажан веде король на B7. Пішак наш герой коронується на D8 і стає ферзь.

король кажан просувається з B7 на A6. І це мат: наш герой завершує партію на B6.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 34 s
Moves
47
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 1
Material captured (hero / opponent)
17 / 1
First capture
move 2
Skills used
1

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (47 moves) lasted longer than 28% of the games on this floor.

More from floor 4