Хроніка битви

Пишеться нова легенда: наш герой кидає виклик кажан на поверсі 4.

наш герой відповідає люттю: слон стрибає з H6 на E3 і забирає ворожу ферзь.

Ані наш герой, ані кажан не беруть перемогу. Нічия на дошці.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

наш герой забирає ворожу ладья, приземляючись на H6.

кажан ставить король на D7, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить пішak на G4. З темряви кажан штовхає конь на A5, поки пішak наш герой займає G5, залишаючи G4 позаду.

кажан відповідає, рухаючи король з D7 на E7, і наш герой ковзає пішak дошкою, з G5 на G6. З підземної хитрості кажан веде король на F6.

Твердою рукою наш герой веде пішak на G7, і одразу після цього король кажан просувається з F6 на F7. наш герой просуває король з E1 на F2; потім кажан ставить пішak на B5, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на E3. З темряви кажан штовхає пішak на A3, і король наш герой займає G3, залишаючи F2 позаду.

кажан відповідає, рухаючи король з F7 на G8, поки наш герой ковзає король дошкою, з G3 на G4. З підземної хитрості кажан веде пішak на A2.

Твердою рукою наш герой веде король на G5; потім пішak кажан просувається з B5 на B4. наш герой просуває король з G5 на G6, і одразу після цього кажан ставить пішak на A6, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на F6. З темряви кажан штовхає конь на C6, поки король наш герой займає E6, залишаючи F6 позаду.

На A1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу ферзь.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з E6 на D6.

З підземної хитрості кажан веде конь на D4. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на D5.

Шах від кажан: ферзь вкорінюється на A2.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з D5 на C5.

кажан ставить ферзь на A1, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить король на D5. З темряви кажан штовхає ферзь на B1.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з D5 на E5.

кажан відповідає, рухаючи ферзь з B1 на C2. наш герой забирає ворожу конь, приземляючись на D4.

кажан ставить шах ферзь на C3.

наш герой забирає ворожу пішak: король стрибає з D4 на E4.

ферзь кажан досягає C6 і загрожує королю наш герой.

наш герой просуває король з E4 на F5. Шах від кажан: ферзь вкорінюється на F3.

Без поспіху й страху наш герой ставить король на G5. кажан ставить шах ферзь на F4.

король наш герой займає G6, залишаючи G5 позаду. ферзь кажан падає на E3 і вирває пішak у наш герой.

наш герой забирає ворожу ферзь: слон стрибає з H6 на E3.

З підземної хитрості кажан веде пішak на A5. Твердою рукою наш герой веде слон на B6, і одразу після цього пішak кажан просувається з A5 на A4.

наш герой просуває слон з B6 на C5; потім кажан ставить пішak на B3, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить слон на D4.

З темряви кажан штовхає пішak на A3, і король наш герой займає F6, залишаючи G6 позаду. кажан відповідає, рухаючи пішak з A3 на A2, поки наш герой ковзає король дошкою, з F6 на G6.

З підземної хитрості кажан веде пішak на B2. наш герой забирає ворожу пішak: слон стрибає з D4 на B2.

На A1 кажан перетворює пішака й отримує підсилюючу ладья.

наш герой забирає ворожу ладья, приземляючись на A1.

Поєдинок закінчується нічиєю: наш герой і кажан відступають.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 30 s
Moves
61
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
28 / 1
First capture
move 0

Floor 4 statistics

Against кажан, heroes have won 48% of 641 finished games (305 wins, 90 losses, 246 draws). Average length: 62 moves. Average game time: 2 min 31 s. Most common ending: checkmate.

This game (61 moves) lasted longer than 48% of the games on this floor.

More from floor 4