Crónica de batalha
o nosso herói desembainha as peças contra Lesma. A masmorra observa em silêncio.
O cavalo de o nosso herói cai sobre C3 e derrota o bispo de Lesma!
O duelo termina em empate: o nosso herói e Lesma retiram-se.
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A batalha, jogada a jogada
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em E2. Das trevas, Lesma empurra o cavalo até H7. De E2 para C3, o cavalo de o nosso herói engole o bispo de Lesma.
Lesma responde movendo o seu peão de B3 para B2; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de C3 para D1. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a G5.
De D1 para B2, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
O cavalo de Lesma chega a F3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de E1 para E2, enquanto lesma coloca o rei em E7, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em D1.
Das trevas, Lesma empurra o peão até B4; então o cavalo de o nosso herói ocupa F2, deixando D1 para trás. Lesma responde movendo o seu peão de D6 para D5.
De F2 para G4, o cavalo de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a F5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E5. Lesma avança até H2 e fica com o nosso peão.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a G6.
Lesma coloca o rei em D6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em F8. Das trevas, Lesma empurra o peão até F4, e logo a seguir o cavalo de o nosso herói ocupa G6, deixando F8 para trás.
Lesma responde movendo o seu cavalo de H2 para G4. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em F4.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a E5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até G2, e o peão de Lesma avança de D5 para D4.
o nosso herói avança o seu cavalo de G2 para E1, enquanto lesma coloca o cavalo em C4, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G2.
Das trevas, Lesma empurra o cavalo até A5; então o cavalo de o nosso herói ocupa F4, deixando G2 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de A5 para C6, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de F4 para G6.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a B5. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até F8, enquanto o cavalo de Lesma avança de C6 para E7.
o nosso herói avança o seu cavalo de F8 para H7, e lesma coloca o rei em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em G5.
Das trevas, Lesma empurra o rei até D6. Ao tomar o peão em E4, o nosso herói mete Lesma em xeque.
Lesma responde movendo o seu rei de D6 para C6; então o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de E4 para F6. Com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a C7.
Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E4, e o rei de Lesma avança de C7 para C6. o nosso herói avança o seu peão de C2 para C3.
Lesma avança até C3 e fica com o nosso peão.
De D2 para C3, o peão de o nosso herói engole o peão de Lesma.
Das trevas, Lesma empurra o cavalo até D5; então o cavalo de o nosso herói ocupa D2, deixando E4 para trás. Lesma avança até C3 e fica com o nosso peão.
o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D2 para B1, e com astúcia de masmorra, Lesma leva o rei a B7. Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C3.
O rei de Lesma avança de B7 para A7. o nosso herói avança o seu rei de E2 para D3. Lesma dá xeque com o peão em C4.
Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. O cavalo de Lesma chega a B4 e ameaça o rei de o nosso herói.
O rei de o nosso herói ocupa B2, deixando C2 para trás. Xeque de Lesma: o cavalo planta-se em D3.
o nosso herói desliza o seu rei pelo tabuleiro, de B2 para C2. Lesma dá xeque com o cavalo em B4.
Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B2. O cavalo de Lesma chega a D3 e ameaça o rei de o nosso herói.
o nosso herói avança o seu rei de B2 para B1, enquanto lesma coloca o peão em B4, vigiando cada casa. Desde B5, o cavalo de o nosso herói obriga Lesma a defender-se.
Das trevas, Lesma empurra o rei até B6; então o cavalo de o nosso herói ocupa D4, deixando B5 para trás. Lesma responde movendo o seu cavalo de D3 para F4, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de D4 para C2.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o cavalo a D5. Com mão firme, o nosso herói leva o rei até B2, enquanto o rei de Lesma avança de B6 para B5.
Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o cavalo a D4.
Lesma coloca o rei em B6, vigiando cada casa; então sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em C2. Xeque de Lesma: o cavalo planta-se em E3.
O rei de o nosso herói ocupa D2, deixando C2 para trás. Lesma responde movendo o seu rei de B6 para A7.
Um golpe limpo: o rei de o nosso herói derruba o cavalo em E3.
Com astúcia de masmorra, Lesma leva o peão a C3. Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até E2, e o peão de Lesma avança de B4 para B3.
Um golpe limpo: o cavalo de o nosso herói derruba o peão em C3.
Lesma coloca o rei em B7, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o cavalo em B5. Das trevas, Lesma empurra o peão até B2; então o cavalo de o nosso herói ocupa C3, deixando B5 para trás.
O peão de Lesma coroa em B1 e nasce um bispo hostil.
De C3 para B1, o cavalo de o nosso herói engole o bispo de Lesma.
Empate. A masmorra guarda os nomes de o nosso herói e de Lesma.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 10 s
- Lances
- 95
- Como terminou
- empate
- Capturas (herói / rival)
- 10 / 3
- Material capturado (herói / rival)
- 16 / 3
- Primeira captura
- lance 1
Estatísticas do andar 2
Contra Lesma, os heróis venceram 40 % de 1562 partidas terminadas (620 vitórias, 279 derrotas, 663 empates). Duração média: 61 lances. Tempo médio de partida: 2 min 28 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (95 lances) durou mais do que 88 % das partidas deste andar.